sábado, 2 de abril de 2011

evaluacion de red

Red en estrella: en informática, red de área local en la cual cada dispositivo, denominado nodo, está conectado a un ordenador o computadora central con una configuración (topología) en forma de estrella. Normalmente, es una red que se compone de un dispositivo central (el hub) y un conjunto de terminales conectados. En una red en estrella, los mensajes pasan directamente desde un nodo al hub, el cual gestiona la redistribución de la información a los demás nodos. La fiabilidad de una red en estrella se basa en que un nodo puede fallar sin que ello afecte a los demás nodos de la red. No obstante, su punto débil es que un fallo en el hub provoca irremediablemente la caída de toda la red. Dado que cada nodo está conectado al hub por un cable independiente.

evaluacion de red

Pasos A Seguir Para Hacer Una Red

Pasos a Seguir para la Construcción de la Red: Los pasos que se han de seguir para la construcción de la Red son los aquí mencionados.
Diseñar la Red:
Dibuje un diagramade la casa o la oficina donde se encuentra cada equipo e impresora. O bien, puede crear una tabla donde figure el hardware que hay en cada equipo.
Determinar que tipo de Hardware tiene cada equipo, en caso de usar equipos ya establecidos en la empresa u oficina:
Junto a cada equipo, anote el hardware, como módems y adaptadores de red, que tiene cada equipo.
Elegir el servidor o (HOST) determinado para la conexión con las estaciones de trabajo:
Elija el equipo HOST para Conexión compartida a Internet.
Determinar el tipo de adoptadores de Red, que necesita para su Red domestica o de oficina:
Determine el tipo de adaptadores de red que necesita para su red doméstica o de pequeña oficina.
Haga una lista del hardware que necesita comprar. Aquí se incluyen módems, adaptadores de red, concentradores y cables:
Haga una lista del hardware que necesita comprar. Aquí se incluyen módems, adaptadores de red, concentradores y cables.
Medición del espacio entre las Estaciones de Trabajo y El servidor:
En este espacio se medirá las distancia que existe entre las Estaciones de Trabajo y el Servidor (HOST), con un Metro, esto se hace para evitar excederse en los metros establecidos para dicha construcción.
Colocación de las canaletas Plástica:
Para la colocación de las canaletas plástica simplemente tomaremos las medidas establecidas, Cortaremos las Canaletas, Colocaremos los Ramplus en la Pared y Atornillaremos las Canaletas Plásticas con los Tornillos Tira fondo.
Medición del Cableado:
En esta parte aremos el mismo procedimiento que con las Canaletas, Tomaremos las medidas del Cableado para evitar el exceso de Cables entre loa Estaciones de Trabajo.
Conexión del Cableado a los Conectores:
En la conexión para los conectores necesitaremos: El Cable Conectar, Los Conectores RJ45 y un Ponchador....

finalizacion de programacion

Las listas enlazadas es una coleccion lineal es decir, una secuencia de objecto de una clase, conocidos como nodos que estan conectados por enlances de referencias; es por ello que se ultiliza el termino listas enlazadas por lo general pueden mantenerse en orden con solo insectar un elemento en el punto aproximado de la lista.

Las definiciones de interfaz se encuentran dentro de las instrucciones Interface y End Interface. Después de la instrucción Interface, puede agregar una instrucción Inherits opcional que proporciona una lista de una o varias interfaces heredadas. Las instrucciones Inherits deben ir antes que el resto de instrucciones de una declaración, a excepción de los comentarios. El resto de instrucciones de una definición de interfaz deberían ser instrucciones Event, Sub, Function, Property, Interface, Class, Structure y Enum. Las interfaces no pueden contener código de implementación ni instrucciones asociadas a código de implementación, como End Sub o End Property.
En un espacio de nombres, las instrucciones de interfaz son de manera predeterminada Friend, pero también se pueden declarar explícitamente como Public o Friend. Las interfaces definidas dentro de las clases, módulos, interfaces y estructuras son de manera predeterminada Public, pero también se pueden declarar explícitamente como Public, Friend, Protected o Private.

La importancia de las interfaces en los nuevos modelos de interacción web

Normalmente un proyecto de aplicación web se compone de dos partes diferenciadas pero fundamentales ambas para el correcto funcionamiento de la misma. Hablamos de los procesos que se dan a nivel del servidor y los que se dan a nivel de cliente.
Si analizamos una aplicación web tradicional, al menos las que podríamos calificar como herramientas de gestión (que por otra parte son la gran mayoría), nos encontramos con que se realizan dos grandes tipos de transacciones entre las partes; las de ingreso de información via formularios, con un flujo de datos desde el cliente hacia el servidor, y las de consulta, con un flujo inverso.

En este esquema es posible lograr una separación muy grande entre cliente y servidor ya que la interacción que se da entre ellos es muy acotada, tenemos un envio de datos en cada ingreso que se, y un envio de datos en cada consulta. Esto lleva a que sea posible una separación muy clara entre el desarrollo de la capa cliente y la capa servidor, y que aparezcan equipos de trabajo con una fuerte especialización en los procesos a nivel de servidor, con especial preocupación en la estabilidad y eficiencia de la aplicación, y equipos con un enfoque hacia las necesidades del usuario (arquitectos de información, expertos en usabilidad, accesibilidad, etc.)

Características

Una interfaz de programación representa una interfaz de comunicación entre componentes de software. Se trata del conjunto de llamadas a ciertas bibliotecas que ofrecen acceso a ciertos servicios desde los procesos y representa un método para conseguir abstracción en la programación, generalmente (aunque no necesariamente) entre los niveles o capas inferiores y los superiores del software. Uno de los principales propósitos de una API consiste en proporcionar un conjunto de funciones de uso general, por ejemplo, para dibujar ventanas o iconos en la pantalla. De esta forma, los programadores se benefician de las ventajas de la API haciendo uso de su funcionalidad, evitándose el trabajo de programar todo desde el principio. Las APIs asimismo son abstractas: el software que proporciona una cierta API generalmente es llamado la implementación de esa API.
Por ejemplo, se puede ver la tarea de escribir "Hola Mundo" sobre la pantalla en diferentes niveles de abstracción:
  1. Haciendo todo el trabajo desde el principio:
    1. Traza, sobre papel milimetrado, la forma de las letras (y espacio) "H,o, l, a,M,u, n, d, o".
    2. Crea una matriz de cuadrados negros y blancos que se asemeje a la sucesión de letras.
    3. Mediante instrucciones en ensamblador, escribe la información de la matriz en la memoria intermedia ("buffer") de pantalla.
    4. Mediante la instrucción adecuada, haz que la tarjeta gráfica realice el volcado de esa información
Aunque ya estamos acostumbrados a los impresionantes despliegues tecnológicos necesarios para que las modernas computadoras personales nos ayuden, pocas personas conocen cómo se logra que estas máquinas puedan funcionar.
      Por un lado tenemos el equipo electrónico, compuesto de pastillas (chips) hechos de materiales especialísimos, llamados superconductores. La electrónica ha avanzado meteóricamente en los últimos veinte años, hasta el punto de que ahora cada dos años esperamos que la memoria de computador aumente al doble su capacidad, al mismo tiempo que se reduce a la mitad su precio.
      Por otro lado tenemos que el computador puede ser programado. Esta cualidad ha permitido que el computador, a diferencia de otras máquinas, pueda ser aplicado a una gran diversidad de actividades. Veamos por qué.
      Mediante un programa es posible hacer que el mismo computador sirva para muy diferentes propósitos. La programación permite reutilizar el mismo equipo en diferentes aplicaciones. Lo más usual es que los computadores personales modernos se usen como procesadores de palabras y como hojas de cálculo. Pero además se usan para jugar o para crear nuevos programas. Su aplicación más productiva es en el mundo de los negocios, en donde el computador puede efectuar muchas de las tareas burocráticas necesarias en nuestras sociedades modernas. Es esta aplicación la que recibe el nombre genérico de Sistemas de Información.
      ¿Cómo programamos un computador? Mediante un lenguaje de programación. Estos lenguajes, que generalmente son muy secos y parsimoniosos, permiten crear un programa que al ser cargado en la memoria del computador produce los resultados que un usuario de la máquina necesita. Por ejemplo, escribo este artículo usando un programa (llamado procesador de palabras) que está cargado en la memoria de la máquina. Este programa fue escrito usando el lenguaje de computador Assembler 8088, con partes algunas escritas en el lenguaje C.
      El reto principal que encaramos los programadores es lograr que los grandes adelantos en electrónica se traduzcan en programas cada vez mejores. Desgraciadamente, no hemos tenido mucho éxito, por muy diversas razones. (Cada vez es más caro contratar a un programador, mientras que es más barato comprar equipo: el "fracaso" lo es sólo cuando comparamos los avances en programación respecto a los avances en manufactura de computadores).
      Tal vez la más importante es que en programación todavía no hemos podido reutilizar completamente programas, o sus partes. A diferencia del mundo de los semiconductores, el universo de discurso del programador es mucho más ostil y diverso: al crear sistemas de información el programador debe lidiar con personas y modos de ser diferentes. Después de todo, a ningún gerente puede parecerle bien que el programdor le diga cómo debe ser su empresa, lo que obliga al programador a hacer un programa especializado para cada empresa, y también para cada gerente.
      Pero ya hemos sido capaces de categorizar la mayoría de las necesidades informáticas de una empresa. Para esto hemos creado las herramientas de programación de Cuarta Generación, que permiten, en el 90% de los casos, producir los programas para un sistema de información de una forma expedita y correcta. Ejemplos de lenguajes de cuarta generación los son Paradox y RBase, en el mundo de las micro computadores, o LINC y DMS en el rango de las mega máquinas.
      Podemos decir entonces que el problema de los sistemas de información está "suficientemente" resuelto. Todavía no es posible que las computadoras ayuden al gerente en todo lo que necesita, pero en general se obtienen buenos resultados.
      Sin embargo, las aplicaciones de computadores no se limitan únicamente a este campo. Existen una gran cantidad de desafíos tecnológicos que no han sido adecuadamente resueltos. En los últimos veinte años dos tipos de tecnología para programación han sido desarrolladas: programación lógica y programación por objetos.
      La programación lógica tiene sus raíces en el Cálculo de Predicados, que es una teoría matemática que permite, entre otras cosas, lograr que un computador pueda hacer deducciones inteligentes. El ejemplo clásico es el de Sócrates, que es humano, y como todo humano es mortal, entonces Sócrates debe ser mortal. En programación lógica, este programa se escribe así:
      [Humano(x) -> Mortal(x), Humano(Sócrates)] ==> Mortal(Sócrates)

      Japón asustó al mundo desarrollado hace unos años con su proyecto de la Quinta Generación, que usa lenguajes de programación lógica para lograr grandes avances en el campo de la Inteligencia Artificial aplicada. La verdad es que han logrado grandes avances, pero no tan impresionantes como los que uno espera. (Todavía recuerdo una de las películas de la serie de Viaje a las Estrellas, en que Scotty toma el "ratón" (mouse) de una computadora MacIntosh y le habla, con resultado nulo: las computadoras todavía no hablan, ni tampoco pueden ver. Con costos algunas tienen patas para caminar...).
      La verdad es que lenguajes de programación lógica son lenguajes de gran utilidad en laboratorios de investigación, pero no han encontrado todavía muchos seguidores en las industrias.
      La otra moda en programación de computadores es la programación por objetos, que es descrita por sus seguidores como el primer intento exitoso para reutilizar componentes de programas. Desgraciadamente, en ésto de los lenguajes los programadores nos volvemos fanáticos. Lo digo con conocimiento de causa, pues he sido fanático de varios lenguajes a través de mi vida: Fortran, Pascal, Prolog y ahora C++. Mi experiencia me ha demostrado que no existe una panacea, sólo soluciones que pueden ser aplicadas a problemas específicos, o a una gama de problemas específicos.
      La programación por objetos (conocida como OOP) nació hace más de veinte años en el lenguaje Simula, que sirve para simular sistemas que, por su complejidad, no pueden ser analizados matemáticamente. Por ejemplo, la simulación se usa mucho para determinar el efecto que tendría el poner o quitar un semáforo en una calle, o el sustituir un puente por una rotonda.
      Además, otro objetivo de la OOP es crear programas altamente reutilizables, hasta el punto de que se habla de "chips" de programación. La electrónica ha progresado mucho gracias a la reutilización de componentes, lo que ha llevado a los programadores a pensar que el mejorar el de reutilización de componentes de programas reditará iguales dividendos al construir nuevos programas.
      La gran desventaja de estas nuevas tecnologías es que es muy difícil que sean asimiladas. Como docente dedicado a la enseñanza de la programación, he encontrado gran reticencia en los programadores de adoptar esta nueva tecnología, pues, después de todo, con las herramientas actuales ya pueden hacer su trabajo. Lo que la programación por objetos promete es aumentar el grado de modularización de un sistema computacional, lo que es un requisito indispensable para dominar la complejidad de los nuevos programas. Sin programación por objetos será cada vez más difícil producir programas.